На данный момент, это самое подробное описание файла user.ltx, которое выложено в сети.
bind [action, key] - Назначение клавиш управления. ( В игре - через
настройки управления ). Чтобы увидеть полный список, необходимо
выполнить команду bind_list. Назначая клавиши, нужно иметь ввиду, что
любая назначаемая клавиша должна иметь префикс k. cam_inert [0.0
- 1.0] - Управление инерцией камеры. Проще говоря, насколько камера при
движении будет раскачиваться. Для нормальной игры необходимо ставить
0.0, иначе будете чувствовать дискомфорт. g_always_run [on,off] - Включение/Выключение опции "Бег" по умолчанию. Параметры настройки с r1_ или r2_ приставками воспринимаются движком игры при определённых настройках игры. Начинающиеся с r1_ работают только при 'Статическом Освещении' (DX8 ). Начинающиеся с r2_ работают только при 'Динамическом Освещении Объектов'или' Полном Динамическом Освещении' (DX9).
r1_dlights [on,off] - Включение/Выключение поддержки динамического
освещения в режиме 'Статическое Освещение' (DX8 ). Так как в этом режиме
единственный источник динамического освещения - ваш фонарик, то
отключение этой функции его отключит. Соответственно и наоборот. r1_dlights_clip [10.000 - 150.000] - Проще говоря, это выбор дальности свечения фонарика.
r1_glows_per_frame [2 - 32] - Количество источников света для эффекта
отражения от поверхностей. Визуальное изменение качества невелико.
r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333] - Управление линейной интерполяцией
модели освещения. Увеличение немного украшает текстуры, например, вид
оружия. r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Управляет общим уровнем
детализации (LOD) для мира игры. Чем выше значение, тем больше
видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт снижения FPS. r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] - То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов объектов.
r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Управляет чёткостью удалённых текстур.
При уменьшении параметра - выше чёткость и ниже производительность. При
увеличении - выше размытость текстур и выше производительность.
Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован, получается, это
главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно,
чёткостью и ясностью удалённых текстур. r2_gi [on,off] -
Включение/Выключение режима Глобальное Освещение. Это режим более
реалистичного освещения, где отражение от поверхностей объектов освещает
другие объекты. Включение - сильно просаживает FPS, но для сильных
машин это небольшая проблема. r2_gi_clip [0.000,0.100] - Расстояние эффекта Глобального Освещения. r2_gi_depth [1,5] - Управляет глубиной тени Глобального Освещения. r2_gi_photons [8 256] - Количество источников света Глобального Освещения. r2_gi_refl [0.001,0.990] - Рефлекция Глобального Освещения.
r2_gloss_factor [0.000,10.000] - определяет "глянцевитость"
поверхностей (пример: при увеличении до 10 - ярко выраженный эффект
"мокрого асфальта" под ногами ). r2_aa [on,off] - Единственная
форма AA, возможная для игры. Это не то же самое, что ползунок
Сглаживания в игре, и не реальная форма Сглаживания. Это не уменьшает
фактическую зубчатость контуров; это маскирует их, замыливая экран за
счет некоторого FPS - вы можете получить почти такой же эффект (без
снижения FPS), управляя монитором ЖИДКОКРИСТАЛЛИЧЕСКОГО МОНИТОРА в
неродном разрешении, например. r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] -
Качество сглаживания. (Выше значение - качественнее сглаживание). Хотя,
значение 0.300 - наиболее разумное сочетание эффекта АА с ненапрягающим
блуром. r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 -
1.000000,0.000000 -1.000000] - Расстояние, на котором работает эффект
АА. Чем больше - тем дальше. Но, так как изменения на векторной основе,
то установка их всех на иаксимум - не обязательно гарантирует лучший
результат. (Например r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 дает острые близкие образы и стертые образы на расстоянии).
r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -
1.000000] - Обеспечивает более точный контроль над силой эффекта
размывания изображения. Чем выше значение, тем большее размывание
изображения будет осуществлено, но, опять же, изменения - на основе
вектора. r2_allow_r1_lights [on,off] - Включение/Выключение
дублирующих динамических источников света, т.е. увеличивает существующее
освещение с освещением DX8. (Включение приводит к значительному
понижению fps вблизи костров, фонарей, но значительно увеличивает bloom
эфеект и освещенность в целом). r2_ls_bloom_fast [on,off] -
Включение/Выключение эффекта легкой размытости и дополнительного
отраженного свечения объектов (bloom). r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] - Качество эффекта bloom. Чем выше, тем больше. r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000] r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000] r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000]
Три вышеуказанные настройки относятся к качеству эффекта bloom. Но
визуально - никак. Может быть, на топовом видео что-нибудь и будет
видно. r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] - Управляет уровнем
эффекта освещения при включенном bloom. Чем выше значение, тем меньше
яркость эффекта. И наоборот. r2_mblur [0.000 - 1.000] - Эффект
смазанности при быстром движении. Чем выше значение, тем больше
размытость изображения, например, при повороте. r2_parallax_h
[0.000 - 0.500] - Является настройкой parallax mapping, отвечающего за
псевдо-рельефность некоторых поверхностей в игре (таких, как каменистая
земля, кирпичная стена и т.п.). Чем выше, тем эффект глубины рельефа
больше. r2_slight_fade [0.020 - 2.000] - корректировка
освещенности от динамических источников света (увеличение повышает
освещенность). r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Управляет общим
уровнем детализации (LOD) для мира игры, чем выше значение, тем больше
видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт снижения FPS. r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000] - То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов объектов. r2_sun [on,off] - Включение/Выключение солнца как источника света. r2_sun_details [on/off] - Включение/Выключение теней от травы (как, возможно, и от др. мелких объектов). r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000] - Коэффициент освещенности от солнечного света. (Яркость света солнца).
r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000] - Коэффициент солнечной
ambient-освещенности (фоновой освещенности). Увеличение улучшает
качество картинки, не увеличивая прямой свет от солнца. r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500] r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500] r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500] r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]
Эти параметры настройки, по существу, управляют уровнем деталей теней,
брошенных от солнца, и границами световых и теневых областей.
r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Управляет чёткостью удалённых текстур.
При уменьшении параметра - выше чёткость и ниже производительность. При
увеличении - выше размытость текстур и выше производительность.
Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован, получается, что
это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно,
чёткостью и ясностью удалённых текстур. r2_tonemap [on,off] -
Включение/Выключение Tone Mapping. Это поможет улучшать HDR,
используемого в игре, уменьшая контрасты и выдвигая на первый план
детали по мере необходимости, чтобы держать изображение более
реалистичным. r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000] - Управляет
эффектом Tone Mapping на более темных областях. Чем выше это значение,
тем темнее эффект HDR. r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000] -
Имеет самое значимое воздействие на эффект HDR. Например, при значении
1.200 - HDR в СТАЛКЕРЕ больше походит на HDR Обливиона. r2_sun_near_border "1" можно "0.9" - Убирает теневые артефакты (треугольники по краям экрана) r2_sun_focus "on" или "1" - тени будут нормально отображаться в дали. rs_stats [on,off] - Включение/Выключение диапазона статистики игры, включая FPS.
snd_cache_size [4 - 32] - Управление размером звукового кэша. Лучше
выставить максимум - поможет избежать возможных "заиканий". vid_mode [WxH] - Управляет разрешением монитора. Так было в игре S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля. В Чистом Небе может что-то работать не полностью.
|